Câu chuyện gương mặt với AI, và lý do tại sao mọi người đang chê DLSS 5

Admin 19/03/2026
Edit

Trong Starfield, có một cảnh quầy với máy pha cà phê, một ít khăn giấy, một cái cốc, giá đựng khăn ăn. Những vật dụng trang trí môi trường thông thường. Khi tắt DLSS 5, mọi thứ trông phẳng lì. Máy pha cà phê mờ dần vào nền.

Bật nó lên, và đột nhiên các vật thể có hình dạng. Ánh sáng bao quanh chúng một cách tự nhiên. Mối quan hệ không gian giữa các vật thể và bề mặt mà chúng đặt trên trở nên rõ ràng hơn. Nó chuyển từ “các vật thể được đặt trong một cảnh” thành “các vật thể thực sự thuộc về một căn phòng.”


3.webp


Điều tương tự cũng xảy ra ở mọi tựa game. Trong Oblivion Remastered, nước trong game đã được cải thiện từ nước tốt trong game thành thứ có thể coi là thật, với kiểu tương tác ánh sáng và độ lấp lánh mà bạn mong đợi từ một bản render ngoại tuyến.

Trong Assassin’s Creed Shadows, cây cối và tán lá ở xa có độ sâu và sự tách bạch tốt hơn đáng kể về cách ánh sáng di chuyển từ tán cây xuống các cành cây. Trong bản demo công nghệ Zorah, một cảnh sân trong dung lượng 300 GB được xây dựng bởi 20 nghệ sĩ toàn thời gian, hiệu ứng tán xạ dưới bề mặt trên tán lá ấn tượng không kém gì trên khuôn mặt nhân vật. Lá cây có được ánh sáng mờ ảo từ phía sau, điều cực kỳ khó khăn và tốn kém để mô hình hóa và render bằng các phương pháp truyền thống.


4.webp


Mô hình AI hỗ trợ DLSS 5 là một mô hình thống nhất duy nhất. Cùng một mô hình cho mọi trò chơi. Nó không được huấn luyện riêng cho từng tựa game, từng khuôn mặt hay từng loại đối tượng. Nó nhận dữ liệu đầu vào là bộ đệm màu thô và các vectơ chuyển động, phân tích ngữ nghĩa của cảnh từ khung hình duy nhất đó, và tăng cường phản hồi ánh sáng và vật liệu trong khi vẫn bám sát nội dung 3D gốc.

Nó nhận ra sự khác biệt giữa da và kim loại, nước và đá, và xử lý từng vật liệu đó khác nhau dựa trên cách ánh sáng tương tác với chúng.

Đó không phải là một bộ lọc. Đó là một cách tiếp cận hoàn toàn khác biệt về cách hình ảnh cuối cùng được tạo ra. Và nó mang tính xác định và nhất quán từ khung hình này sang khung hình khác, đây là một yêu cầu bắt buộc đối với các trò chơi.

Góc nhìn của nhà phát triển rất quan trọng

Một trong những điều khiến tôi cảm thấy được khích lệ nhất là câu chuyện về quyền kiểm soát của nhà phát triển. Điều này rất quan trọng. Nếu DLSS 5 là một hộp đen áp đặt một cải tiến chung cho mọi trò chơi, thì những lo ngại về ý đồ nghệ thuật sẽ hoàn toàn hợp lý. Nhưng bản chất DLSS 5 không phải như vậy.


5.webp


Trong buổi demo, nhóm nghiên cứu DLSS đã trình bày chi tiết về mức độ chi tiết có sẵn. Các nhà phát triển không chỉ có công tắc bật/tắt tính năng thêm chi tiết. Họ có các điều khiển cường độ ,có thể được điều chỉnh ở bất kỳ đâu, không chỉ là mặc định bật lên, cường độ thêm chi tiết sẽ ở mức tối đa.

Họ có mặt nạ không gian, vì vậy họ có thể đặt mức tăng cường mức độ chi tiết của mặt nước ở ngưỡng 100%, gỗ ở 30%, nhân vật ở 120%, tất cả đều độc lập trong cùng một cảnh. Họ có các điều khiển hiệu chỉnh màu sắc cho việc pha trộn, độ tương phản, độ bão hòa và gamma. Tất cả điều này đều chạy thông qua SDK hiện có, có nghĩa là các studio đã sử dụng DLSS và Reflex sẽ có một quy trình làm việc quen thuộc.


6.webp


Khi các nhà phát triển giới thiệu công nghệ này, các nhà sáng tạo game ở khía cạnh kỹ thuật đang làm việc cho họ dường như cũng ủng hộ công nghệ này trong môi trường nội bộ, bởi vì nó giúp họ tiến gần hơn đến những gì họ thực sự muốn nhân vật và môi trường trông như thế nào khi thiết kế chúng trong các công cụ tạo nội dung.

Sau đó, những asset đồ hoạ đó được đưa vào một công cụ trò chơi thời gian thực với ngân sách hiệu năng hữu hạn, và sự thỏa hiệp là điều không thể tránh khỏi. DLSS 5 cho phép họ lấy lại một phần những gì đã mất trong quá trình chuyển đổi đó.

Tôi nghĩ đó là cách nhìn nhận đúng đắn. DLSS 5 không phải là Nvidia áp đặt các lựa chọn phong cách của mình lên trò chơi của người khác. Nó cung cấp một công cụ giúp các nhà phát triển thu hẹp khoảng cách giữa những gì họ có thể hiển thị trong 16 mili giây và những gì họ thực sự muốn người chơi nhìn thấy. Đó là một sự khác biệt có ý nghĩa, và đó là lý do lớn khiến phản hồi từ các nhà phát triển rất tích cực.

Câu chuyện về phần cứng cũng rất thú vị

Các bản demo tôi xem được chạy trên một cặp GPU RTX 5090. Một GPU xử lý việc hiển thị trò chơi, GPU còn lại được dành riêng hoàn toàn cho việc chạy mô hình AI DLSS 5. Nvidia đã thẳng thắn thừa nhận vẫn còn nhiều việc cần tối ưu hóa, và kế hoạch là sẽ phát hành DLSS 5 chạy trên một GPU duy nhất khi ra mắt vào cuối năm nay.


7.webp


Nhưng tôi nghĩ rằng thiết lập hai GPU đáng được đề cập. Trong nhiều năm, chơi game đa GPU đã gần như biến mất. SLI đã không còn. CrossFire cũng đã không còn. Ý tưởng sử dụng hai card đồ họa để có trải nghiệm chơi game tốt hơn dường như là một tàn tích của giữa những năm 2000.

Và giờ đây, chúng ta có một trường hợp sử dụng hợp lý, trong đó một GPU thứ hai chạy khối lượng công việc AI cùng với một GPU render chính tạo ra kết quả hình ảnh tốt hơn đáng kể.


8.webp


Liệu đó có phải là điểm cuối cùng dành cho những người đam mê? Có lẽ không phải ngay khi ra mắt. Nhưng khái niệm dành riêng khả năng tính toán của GPU cho việc tăng cường hình ảnh dựa trên AI, tách biệt khỏi quy trình render, là một ý tưởng kiến trúc thú vị. Tôi sẽ không ngạc nhiên nếu điều đó lại trở thành một cuộc thảo luận thực sự khi công nghệ kết xuất thần kinh trưởng thành hơn.

Hướng đi tiếp theo


DLSS 5 dự kiến ra mắt vào mùa thu năm 2026, điều đó có nghĩa là chúng ta còn vài tháng để tối ưu hóa và tinh chỉnh. Các nhà phát triển chỉ mới bắt đầu sử dụng nó, và họ cần thời gian để làm quen với các điều khiển và thiết lập các cài đặt phù hợp cho các tựa game cụ thể của mình.

Các tựa game thuộc đợt đầu tiên bao gồm Starfield, Assassin’s Creed Shadows, Resident Evil Requiem, Hogwarts Legacy, Phantom Blade Zero, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Delta Force, và nhiều game khác…

Cũng cần lưu ý rằng điều này hoạt động trên tất cả các phương pháp render. Các game sử dụng đồ họa raster, game sử dụng dò tia và game sử dụng dò đường dẫn đều được hưởng lợi. Và độ trung thực của đầu vào càng cao, đầu ra càng tốt. DLSS 5 không thay thế việc kết xuất tốt. Nó đang khuếch đại nó.

Phản ứng ban đầu trên mạng xã hội là điều dễ đoán. Công nghệ mới làm thay đổi diện mạo trò chơi luôn tạo ra nhiều ý kiến trái chiều, đặc biệt là khi có sự tham gia của trí tuệ nhân tạo. Nhưng phản ứng vội vàng kiểu “đó chỉ là bộ lọc khuôn mặt” sẽ không đứng vững khi bạn thực sự thấy được toàn bộ khả năng của DLSS 5 trên toàn bộ một khung cảnh, trong nhiều trò chơi khác nhau, trong thời gian thực.

Hãy nhìn vào một chiếc máy pha cà phê. Hãy nhìn vào kết cấu đá. Hãy nhìn vào cách ánh sáng xuyên qua một chiếc lá. Đó mới là câu chuyện thực sự.

Theo Techspot

công nghệ, khoa học, kĩ thuật, mẹo vặt, cộng đồng, thảo luận, hỏi đáp, sửa lỗi, máy tính, sự cố, camera, lỗi điện thoại, lỗi máy tính#Câu #chuyện #gương #mặt #với #và #lý #tại #sao #mọi #người #đang #chê #DLSS1773893163

Để lại một bình luận

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *